Sabtu, 26 Oktober 2013

Aku dan kota terpadat SeIndonesia

Kota ini adalah kota terdapat seindonesia sebab ini adalah ibu kota negara indonesia. Negara yang sangat kucintai sebabb disinilah aku dilahirkan, dibesarkan, tumbuh, dan berkembang.Negaraku ini memiliki berbagai jenis kepulauan, kebudayaan, dan berbagai agama. Aku bersyukur lahir disini sebuah negara yang sangat indah..di balik bergabai kebobrokan para pemimpin negaranya.
yah...sekilas gambaran negaraku.
Terhitung sejak tanggal 25 september 2013 saat ini aku berada di daelah bekasi yang lebih dikenal dengan istilah JABODETABEK yang merupakan gabungan kata dari Jakarta, Bekasi, dan Depok.
kota ini merupakan kota yang sangat sibuk....semua orang sibuk dengan urusannya masing-masing seperti nya kota ini tak pernah mati.....
Sejak terbit fajar bahkan sebelumnya kota ini sudah ramai mulai  dari para pekerja yang mau pergi kekantor, berdagang, dan berbagai kesibukan lainnya. Sehingga kota ini dapat dikatakan tak pernah mati....pagi,siang, malam, hingga subuh kota ini selalu ada penghuninya,...
Disini kendaraanpun sangat banyak sehingga polusi yang dihasilkanpun sungguh sangat luar biasa banyknya.....      Ini sangat berbeda jauh dengan kota kelahiranku Bengkulu. Salah satu provinsi yang terletak di pulau sumatera. Aku sempat bingung hingga saat ini masih ada beberapa orang yang tidak tau provinsi bengkulu. Ada yang pernah berkata, "saya pikir intu nama dari sebuagh desa atu daerah, bukanlah sebuah provinsi", ada juga yang bilang "saya pikir bengkulu terletak di pulau kalimantan", dan masih banyak lagi statement yang berbeda-beda mengenai provinsi bengkulu.
Aku hanya bisa tersenyum, tertawa dalam hati, bahkan merasa sedih...mengapa masih ada beberapa orang tidak mengenal provinsi bengkulu.
Di jabodetabek, aku merasa waktu sangat cepat berlalu jika kita sengan dalam perjalanan, sebab sebagian besar waktu kita dihabiskan di jalan, dikarenakan 'macet'. sehingga jika ingin ke suatu tempat walupun jarak tempuh yang sebenarnya hanya 10 menit, dapat ditempuh lbih dari 1 jam. sebab jumlah kendaraan disni jauh lebih banyak di bandingkan luas jalan yang tersedia. selain itu yang sangat ku perhatikan adalah sampah yang sangat banyak di mana-mana. Setiap saluran air yang ada semuanya di dominasi oleh sambah, sehingga jika debit air tersebut bertambah dikarenakan hujan, banjir pasti akan terjadi...
Aku berpikir akankah kota terpadat seIndonesia ini akan sedikit berubah......

Senin, 15 April 2013

Memori PPAN (Pertukaran Pemuda Antar Negara) tahun 2013

Kalian tahu tentang PPAN (Pertukaran Pemuda Antar Negara)  merupakan seleksi Pertukaran Pemuda Antar Negara untuk mendapatkan pemuda yang kan membawa nama bangsa (Indonesia) untuk menjalin persahabatan dengan negara-negara tujuan. Seleksi ini saya alami selama tiga hari yaitu hari jumat sampai minggu tanggal 12-14 april tahun 2013.
Begitu banyak kegiatan seleksi yang harus kami jalani dan lewati untuk menjadi pemuda yang menjadi perwakilan bangsa Indonesia. cerita ini dimulai dari :
Hari TM (Teknikal Meeting) tanggal 10 april 2013
Pada hari TM saya dan teman saya sudah terlambat datang dikarenakan kami salah informasi...hari itu meruapakan hari pertama kali bertemu semua peserta yang akan mengikuti kegian seleksi PPAN 2013, jumlahnya sangat banyak pada saat itu. Kegiatan yang dilaksanakan pada hari itu adalah pemilihan pak kades dan bu kades serta pemberian nama pada desa kami. Dan hasilnya adalah nama desa kami "Desa Spirit Unlimited" dengan pak kades bernama Fadli dan bu kades bernama Dian yang lebih dikenal dengan motonya "Full service".
Hari pertama kegiatan seleksi PPAN tanggal 12 april 2013
Seperti adanya seleksi alam, hari pertama kegiatan seleksi sudah ada beberapa orang yang mengudurkan diri, dikarenakan berbagai alasan..ada yang tidak sanggup mengikuti kegiatannya, ada yang kesiangan, ada yang merasa kurang berminat lagi dan masih banyak lagi berbagai sebab alasannya.
Hari kedua kegiatan seleksi PPAN tanggal 13 april 2013
Kegaitan dimulai dengan tes psikologi yang dilaksanakan selama 3 jam lamanya, dengan berbagai jenis soal. tes ini bertujuan untuk mengetahi kemampuan akademis dan personaliti kami.

Hari ketiga kegiatan seleksi PPAN tanggal 14 april 2013
Kegiatanya dimulai pada pukul 6 pagi yang diawali dengan senam pagi dan dilanjutkan dengan berbagai games kelompok. Selanjutnya istirahat dan dilanjutkan dengan cerita singkat tentang diri kami.
dari yang ku dengar dari semuanya, setiap orang memiliki cerita yang sangat berbeda-beda.. dan cerita temanku yang sangat berkesan bagiku adalah :
"Dulu aku pernah dikatakna kambing dengan orang yang sangat ku kagumi, padahal dia adalah guru yang ku banggakan, dan aku akan membuktikan kepadanya bahwa seseorang yang dulu peranah dikatakan kambing dapat menjadi orang yang membanggakan " yang aku ketahui temanku ini merupakan orang yang saat ini sedang menjabat sebagai presiden di universitas yang ku cintai dan dia merupakan perwakilan yang diutus ke luar negeri untuk mengikuti perlombaan.

Selasa, 02 April 2013

Game Tic-Tac-Toe

Sudah pernah dengar dengan nama game satu ini??? game ini merupakan game yang sering dimain kan dan termasuk game yang populer pada masanya, berikut penjelasn lebih mendalam :
Game tic-tac-toe merupakan permainan klasik berjenis permainan papan (board-game) dengan papan permainan berukuran 3x3. Board-game adalah permainan dengan kepingan-kepingan yang ditempatkan di atas, dipindahkan dari atau digerakkan di atas suatu permukaan khusus, permukaan khusus itu disebut papan permainan (Sigiro, 2011). Dalam game tic-tac-toe terdapat sembilan buah ruang (3x3) berbentuk kotak yang bersekat (bidak). Game ini menggunakan dua simbol pemain yaitu X atau O. Game ini dimulai dengan mengisi salah satu bentuk simbol pada salah satu bidak, hingga tiga buah simbol yang berbentuk sama tersusun membentuk garis diagonal, vertikal, atau horizontal. Game ini biasanya dimainkan oleh dua orang pemain, tapi pada versi game berbasis komputer, pemain lawan dapat digantikan oleh komputer (Akbar, 2007).
Dalam game ini hasil permainan yang didapat berupa menang, kalah, atau seri. Hasil permainan dinyatakan menang jika simbol dari salah satu pemain (player atau komputer) telah tersusun membentuk garis diagonal, vertikal, atau horizontal, sedangkan pemain yang lain dianggap kalah. Hasil permainan dinyatakan seri jika simbol dari kedua permain tidak ada yang tersusun membentuk garis diagonal, vertikal, atau horizontal, serta semua bidak papan permainan telah terisi. Dengan adanya kecerdasan buatan yang mampu meminimalisir kemungkinan untuk pemain (manusia) menang, game ini akan menjadi sangat sulit untuk dimenangkan oleh pemain (manusia). Bahkan kemungkinan terbaik untuk pemain hanyalah seri. Dengan kata lain, dengan menggunakan algoritma, komputer tidak akan kalah (Gustania, 2011).
2.3.1        Aturan Game Tic-Tac-Toe
Game tic-tac-toe ini memiliki aturan main (rule) yang digunakan selama berlangsungnya permainan, diantaranya sebagai berikut:
1.        Besar papan permainan berukuran 3x3 atau lebih dengan deret kemenangan 3 atau lebih, disesuaikan dengan papan permainan.
2.        Pemain dalam permainan ini dibatasi untuk satu lawan satu, dilakukan bergiliran antara pemain pertama (manusia) dan pemain kedua (komputer).
3.        Pemain manusia (player) akan dihalangi oleh komputer untuk mencapai tujuan (goal) karena komputer telah diberi kecerdasan buatan sehingga komputer juga berusaha untuk menjadi pemenang.
4.        Untuk memberikan langkah, setiap pemain harus mengisi bidak dengan simbol pemain masing-masing, biasanya X atau O.
5.        Setiap pemain hanya mempunyai satu kali kesempatan pada setiap giliran.
6.        Bidak yang sudah terisi tidak bisa ditimpa oleh langkah berikutnya.
7.        Langkah yang sudah diambil tidak dapat dibatalkan atau diganti dengan langkah yang lain.
8.        Tujuan dari game ini adalah untuk mendapatkan deret dengan tiga simbol atau lebih yang sama secara horizontal, vertikal atau  diagonal.
9.        Pemenang ditentukan oleh pemain yang pertama kali menyusun deret tersebut.
Untuk lebih jelas, berikut contoh game tic-tac-toe :
  Contoh simulasi game tic-tac-toe, misalnya pemain manusia menggunakan simbol X dan komputer menggunakan simbol O.
Gambar  Contoh Simulasi Game Tic-Tac-Toe dengan Kondisi Menang

Algoritma Minimax

Algoritma minimax merupakan algoritma yang diterapkan dalam game yang melibatkan dua pemain yang saling bergantian, seperti tic-tac-toe, chess, go, othello dan game yang menggunakan strategi atau logika lainnya (Wijaya, 2010). Persamaan antara semua game tersebut yaitu semua merupakan game logika dan game dengan informasi yang lengkap. Ini berarti bahwa game merupakan sekumpulan aturan main dan dasar pemikiran yang logis. Adanya aturan main dan dasar pemikiran yang logis tersebut, maka nantinya setiap pemain dapat mengetahui semua langkah yang mungkin dari pemain lawannya, sehingga pemain bisa tetap “memantau” kondisi permainan sewaktu game sedang berlangsung (Akbar, 2011).
Algoritma minimax merupakan salah satu algoritma yang sering digunakan untuk game kecerdasan buatan yang menggunakan teknik depth first search (DFS) dalam pencariannya pada pohon dengan kedalaman terbatas (Kusumadewi, 2003). Algoritma minimax digunakan untuk memilih langkah terbaik, dimana kedua pemain akan saling berusaha untuk  memenangkan permainan. Selain itu, algoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Algoritma minimax mendeskripsikan kondisi apabila terdapat pemain yang mengalami keuntungan, pemain lain akan mengalami kerugian senilai dengan keuntungan yang diperoleh lawan dan sebaliknya.
Algoritma minimax akan melakukan pengecekan pada seluruh kemungkinan yang ada, sehingga akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan permainan tersebut (Jannah, 2010). Dengan pohon permainan ini setiap pemain mengetahui langkah-langkah yang mungkin diberikan pada situasi permainan saat ini. Sehingga untuk setiap langkah dan semua langkah selanjutnya dapat diketahui. Dalam repersentasi pohon pada algoritma minimax, terdapat dua jenis simpul, yaitu simpul min dan simpul max. Max akan memilih langkah dengan nilai tertinggi dan min akan memilih langkah dengan nilai terendah (Kusumadewi, 2003). Dalam penentuan keputusan max/min tersebut dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heuristik.
Fungsi heuristik yang digunakan algoritma ini adalah fungsi heuristik statis (Kusumadewi, 2003). Fungsi heuristik digunakan untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih. Dari nilai-nilai heuristik inilah komputer akan menentukan simpul mana dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih tersebut adalah simpul dengan nilai heuristik yang akan menuntun permainan ke hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer (Akbar, 2007). Untuk proses dan cara kerja algoritma yang lebih jelasnya lagi, dapat dilihat pada Gambar 2.10 yang merepresentasikan cara kerja algoritma Minimax.
 
Gambar 2.10 Contoh Representasi Cara Kerja pada Algoritma Minimax
(Coppin, 2004)
Gambar 2.10 menunjukkan proses pencarian dimulai dari jalur paling kiri terlebih dahulu, sehingga DFS akan menelusuri simpul paling kiri bawah hingga paling kanan. DFS akan menelusuri simpul paling kiri bawah yaitu 5. Nilai 5 disimpan sebagai nilai maksimum sementara karena berada di level max, kemudian DFS melakukan backtrack dan menelusuri simpul yang bertetangga dengan simpul 5 yaitu simpul 2. Karena nilai 5 lebih besar dari nilai 2, maka nilai 2 tidak disimpan. Lalu DFS akan melakukan backtrack ke level min sehingga nilai 5 yang diperoleh akan disimpan sebagai nilai minimum sementara. Untuk simpul 1 dan 3, nilai 3 yang akan disimpan karena merupakan nilai maksimum di level max. Saat mencapai level min, sudah ada nilai minimum sementara yaitu 5, namun karena nilai 3 lebih kecil daripada nilai 5, maka nilai 5 akan digantikan dengan nilai 3. Nilai 3 akan disimpan sebagai nilai maksimum sementara di level paling atas karena merupakan level max. Lalu penelusuran jalur kanan akan dilakukan dengan cara yang sama seperti penelusuran jalur kiri sehingga diperoleh nilai 6. Karena nilai maksimum sementara pada level paling atas adalah nilai 3, maka nilai 3 akan digantikan dengan nilai 6 karena nilai 6 lebih besar daripada nilai 3. Dengan demikian, jalur yang akan dipilih menggunakan algoritma minimax adalah jalur sebelah kanan, karena level atas merupakan level max sehingga didapat nilai 6 sedangkan jika memilih jalur kiri, hanya akan didapat nilai 3.

Algoritma Pencarian

hem....sudah ada yang tahu tentang algoritma??? apa itu algoritma ?? berikut ini jawabannya

 Algoritma Pencarian
 Pencarian adalah suatu proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan kemungkinan ruang keadaan (state space). Ruang keadaan merupakan suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin dari keadaan awal (initial state) menuju keadaan tujuan (goal state) (Sigiro, 2011). Ruang keadaan ini dapat digambarkan dengan menggunakan algoritma pencarian. Pada umumnya, algoritma pencarian bekerja dengan mengembangkan berbagai kemungkinan keadaan (state) yang mungkin dicapai dari keadaan sekarang (current state). Keadaan dalam proses pencarian biasa disebut dengan istilah simpul (node). Kumpulan simpul akan terus dikembangkan sampai ditemukan simpul yang merupakan keadaan tujuan atau bila sudah tidak ada lagi simpul yang dikembangkan. Rangkaian kumpulan simpul dari keadaan awal sampai keadaan  tujuan yang terbaiklah yang akhirnya diambil menjadi solusi.
Algoritma pencarian dikatakan penting untuk perencanaan dalam sebuah permainan, karena algoritma pencarian akan menuntun pemain dalam menyelesaikan permainan. Menurut Kusumadewi (2003), teknik pencarian terbagi dua yaitu pencarian buta (blind search) dan pencarian heuristik (heuristic search).
1.        Pencarian Buta (Blind Search).
Pencarian buta adalah pencarian solusi tanpa adanya informasi yang mengarahkan pencarian untuk mencapai keadaan tujuan dari keadaan sekarang. Informasi yang ada hanyalah definisi keadaan tujuan itu sendiri, sehingga algoritma hanya dapat mengenali keadaan tujuan bila menjumpainya. Dengan ketiadaan informasi, maka pencarian buta  dalam kerjanya memeriksa serta mengembangkan simpul dilakukan secara tidak terarah. Teknik pencarian ini kurang efisien untuk kebanyakan kasus karena banyaknya simpul yang dikembangkan. Beberapa algoritma yang termasuk pencarian buta antara lain adalah Pencarian Melebar Pertama (Breadth First Search) dan Pencarian Mendalam Pertama (Depth First Search).
2.        Pencarian Heuristik (Heuristic Search)
Kata heuristik berasal dari sebuah kata kerja Yunani heuriskein, yang berarti mencari atau menemukan. Heuristik juga merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian ruang masalah secara selektif, yang memandu proses pencarian yang disepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar (Kusrini, 2006). Selain itu dalam dunia pemrograman, kata heuristik ini diartikan sebagai suatu proses yang mungkin dapat menyelesaikan suatu masalah tetapi tidak ada jaminan bahwa solusi yang dicari selalu tepat (Suyanto, 2011).
Di dalam mempelajari algoritma pencarian ini, kata heuristik diartikan sebagai suatu fungsi yang memberikan suatu nilai berupa biaya perkiraan (estimated cost) dari suatu solusi yang membantu algoritma. Berbeda dengan pencarian buta, pencarian heuristik mempunyai informasi tentang biaya (cost) untuk mencapai keadaan tujuan dari keadaan sekarang. Dengan informasi tersebut, pencarian heuristik dapat melakukan pertimbangan untuk mengembangkan atau memeriksa simpul yang mengarah ke keadaan tujuan.
Setiap heuristik memiliki keunggulan dan kelemahan masing-masing sehingga pemilihan heuristik juga sangat penting dalam penyelesaian suatu masalah. Semakin bagus heuristik yang dipakai, semakin cepat dan akurat pula solusi yang didapat. Beberapa algoritma pencarian yang yang termasuk pencarian heuristik adalah Pembangkitan dan Pengujian (Generate and Test), Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search), Algoritma Greedy Search, Algoritma A* (A Star), dan Pendakian Bukit (Hill Climbing Search), Algoritma Minimax, dan sebagainya.
Daftar pustaka :
Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial Intelligence Teknik dan Aplikasinya. Yogyakarta: Graha Ilmu.  
Suyanto. 2011. Artificial Intelligence. Bandung: Informatika.
http://www.resepkuekeringku.com/2014/11/resep-donat-empuk-ala-dunkin-donut.html http://www.resepkuekeringku.com/2015/03/resep-kue-cubit-coklat-enak-dan-sederhana.html http://www.resepkuekeringku.com/2014/10/resep-donat-kentang-empuk-lembut-dan-enak.html http://www.resepkuekeringku.com/2014/07/resep-es-krim-goreng-coklat-kriuk-mudah-dan-sederhana-dengan-saus-strawberry.html http://www.resepkuekeringku.com/2014/06/resep-kue-es-krim-goreng-enak-dan-mudah.html http://www.resepkuekeringku.com/2014/09/resep-bolu-karamel-panggang-sarang-semut-lembut.html